2006年11月28日

什麼都想說,那就都



                   別說了

2006年11月19日

那天

攤在博愛座上

遙想幾年以後是被禮讓的對象



公車的氣味有點難聞

像極了早上的歷史考題

一口就都回歸課本裡



刷卡機的鳴叫

提醒我還年青

年青卻也不年輕



輔大站上車的短裙小可愛很迷人

眼光不自覺在脖子以下游移

衣服底下的她們

赤裸裸的是什麼樣子?



警告聲不斷發出

司機像沒聽見一般的猛採油門

有人想過車禍之後

誰為我們不吃不喝?



急煞的我下車

吸了一口以為新鮮的廢氣,公車嘲笑我的聲音

走上天橋思考重力加速度的肉體模糊

或許是賓士車頂塌陷



然後

向前一步

跨出右腳



緩慢的走下樓梯

2006年11月13日

儘管流著眼淚



                   還是不懂你需要的安慰

2006年11月5日

平溪

一個月前的約定,我策劃的出遊,在人數少少的狀況下,失去了預定火車,我顯得焦躁。

漸漸駛出台北的地下城,雖然晚了點,不失外出的興致,一掃陰霾。目的是平溪。

平溪線的火車,班與班的間隔很長,走鐵路是一種樂趣。大華到十分的鐵路不算長。太陽伯伯很給面子的大大露臉,寫意的步行鐵軌變得火熱,我像是曝曬的小魚乾,全身水分都被蒸發。

十分瀑布只是路過,眼鏡洞才是目標。

也許是最近沒有下雨,傳說的瀑布也只是一道水流,從眼窩之間,潺潺流下。

綠不見底的沁涼,兩山間來的輕呼,拂去太陽的酷熱,不願離開的想法在我腦裡一閃而過。稍作休息,再往前進。

小鎮上橫著鐵軌,轟轟作響是鎮的定時配樂,可惜火車已不再是火車,嗚嗚聲只能神往。

少有人走的登山步道,半路攔截的枝幹,為了生計編織的蜘蛛,沒住在動物園的松鼠,我不知道的世界。

山頂,大自然的鬼斧神工──滴水觀音。

最後的天燈放生略帶急促。買天燈,麥克筆;寫願望,留回憶。被熱氣填滿的天燈,膨脹了我整個思緒,我們一起製造回憶,要多久才能在一起回憶?

木造的菁桐站很古香,天黑得太早是遺憾。

今晚的平溪很暗,星空很亮。

誰來?

誰來紀錄感動?

相機?或是紙、鉛筆?

什麼樣的肩膀?什麼樣的背影?

單薄的堅強



怎樣才能心動?

驚為天人的美麗與羞澀的紅臉女孩

寂寞的醞釀和發酵

一輩子手牽手的誓言

謊言



誰的眼淚在顫抖?

不是生,不是死

不愛而已

哽咽的愛情

模糊的字跡



兩人走的回憶

一人去的回憶

那時的悸動

誰懂?

2006年11月1日

創意企劃-口頭稿

隨著網路的發展,遊戲玩家所面對的也不再是冷冰冰的NPC。從「天堂」一枝獨秀的早期,到百家爭鳴的現在,網路遊戲的可說是越來越多元。

原先的單機遊戲市場日趨減少,卻也不減其風采。從紅白機到PS3的家用主機,DOS畫面到雙核心電腦,都還見得到單機遊戲的蹤影。

網路遊戲成為市場趨勢,原先的單機遊戲也未從遊戲界消失,科技的日新月異,帶動了遊戲的無限可能。

我將用一款相同性質卻不同平台的遊戲來進入主題。



這是在PS上的一款名為「對戰熱舞」的遊戲畫面,可能有人沒完過,但是不知道有沒有人想到了其他的遊戲?沒錯,那就是近期的「勁舞團」。

老實說,一開始看到勁舞團的畫面時,我心裡不禁說了:這不就是對戰熱舞嗎?後來,我有點注意起這款有點熟悉卻帶著陌生的遊戲。發現他吸引了很多的人前來遊戲,這卻又引起了我的疑惑。

PS主機上的對戰熱舞其實是個叫好不叫座的遊戲,儘管知道的人不少,但是卻沒有想像中的有名。所以勁舞團的熱潮才會讓我覺得疑惑:為什麼相同性質的遊戲會差這麼多。

原因在於平台,當然,還有年代的不同。

第一代對戰熱舞是在PS主機上,而勁舞團卻是在電腦平台,也就是單機與線上的分別。



線上遊戲的歷史最早起源於1970年末由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。

我不知道有沒有人看過或是看過,我自己本身是玩過也看過。我第一次看到的時候應該是國小五、六年級,在同學家看到的。那款遊戲叫做「萬王之王」,有沒有覺得很耳熟?沒錯,就是那個「萬王之王」。萬王之王最早也是從MUD所變化而來的。

MUD的畫面其實就跟BBS很像,黑色的底,但是字體會有不一樣的顏色,玩家當然也不是像現在的遊戲用滑鼠做物鍵式的操作,他們全靠指令行動。後來華義也出了一款叫做「人在江湖」的網路遊戲,其實也是從MUD而來的。

最早的電子遊戲為50年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利‧席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)。







關於TRPG:

TRPG是「紙上角色扮演遊戲」(Table-top Role Playing Game)的簡寫,也可以說是角色扮演遊戲的源頭。簡略介紹核心規則「D&D」。





家用主機若是要與別人一同遊戲,那必須要兩人在同一個場合,受到了地點的限制,線上卻不會。

遊戲界的最大宗類型RPG,在網路遊戲出現之前,想要兩人以上同時遊玩,可以說是天方夜譚啊!但是如今,卻是輕而易舉的事情。

幾年前,「天堂」可以說是帶起了國內網路遊戲的風潮,遊戲的發展趨向也都紛紛走往線上,單機遊戲市場面臨了一大考驗。隨後,玩家們證明,單機遊戲還是在市場佔有一席之地。

原因何在?

以最大遊戲類型RPG來說,線上提供了玩家與玩家的即時互動交流,讓千篇一率的對話不再,玩家玩起來更有臨場感,遊戲的世界儼然是另一個社會。線上遊戲的自由度比之單機遊戲通常也來得高;線上遊戲也可藉由更新或改版來增加遊戲的內容與耐玩度藉此留下玩家,而單機遊戲只要發售,玩家若是想要玩到新的元素,就必須等待續作了。

線上遊戲的架構與設定有時都很龐大,但其重要性,卻不比單機遊戲。其原因在於線上遊戲大多都沒有一個明確的遊戲目標,裡頭的任務大多都只是幫助玩家獲得道具或是其他益處而已;反觀單機遊戲,玩家會有一個明確的遊戲方向,打倒大魔王或是拯救世界。而遊戲劇情往往也是令玩家一再回味甚至是不斷重玩的重要因素。太空戰士系列的劇情就讓人津津樂道。



家用主機上的單機遊戲還擁有一個優勢,那就是遊戲時所用的配備。

家用電腦有滑鼠與鍵盤,在不然就是多個賽車用方向盤;而家用主機卻不只遊戲手把與方向盤兩種。

前一陣子流行的音樂類型遊戲:DDR跳舞機、節奏DJ、吉他高手,到後來的節奏鼓王、熱情森巴、太鼓達人,雖然都可以用一般的遊戲手把玩,但若是換上了相對應的輸入裝置,卻能讓遊戲可玩度更上一層。而最近任天堂將要推出的WII正是其代表!

網路遊戲當然也有不可取代性,特別是需要多人一同遊戲的,像是博藝、益智還有任何需要兩人以上對抗類型的遊戲,若是玩家一個人面對死死的NPC,我想應該沒有人會想一直玩吧。(戰略模擬類型)



再回到主題,單機與網路遊戲的優劣分析,遊戲還個要點就是流暢度。一般的家用主機規格都相同,即使是家用電腦,也會有基本要求,而網路遊戲,除了自身主機外,還有很多其他因素會影響:網路的狀況、伺服器的狀況等等,都會影響遊戲的流暢度,順暢的時候可以玩得很開心,不順的時候,可就會讓玩家想砸主機。(魔獸爭霸還會拖累別人的遊戲度)



新興的網路遊戲市場帶來了的商機,比之單機遊戲還要大。單機除了遊戲光碟外,就沒有其他的商品;網路遊戲的主程式現在都是贈送的,但玩家需要支付一定費用來持續遊戲的權利,以利益來說,是單機遊戲所比不上的;而網路遊戲其中的虛擬道具,除了透過遊戲中的貨幣買賣,也可以透過現金交易,這也讓網路遊戲有了新的發展。現在網路遊戲大多都轉型成免費遊戲,維持遊戲運作的收入則由玩家固定支付的金錢轉為玩家購買虛擬道具的金錢,另一種形式的營運。



不論是網路遊戲還是單機遊戲,在現在越來越強大的硬體設備上,畫面的精細與華麗已經不在話下。但是,一個好的遊戲除了讓人目眩神迷聲光特效外,我想,遊戲的內容更是重要,與各位遊戲人共勉。